En el último episodio de Sporticast, los presentadores Scott Soshnick y Eben Novy-Williams hablan con Ralf Reichert, director ejecutivo de la Esports World Cup Foundation, sobre el evento que tendrá lugar en Arabia Saudita. La Copa Mundial de Esports de ocho semanas de duración comenzó en Riad el 3 de julio y atrajo la participación de muchos de los editores de juegos y organizaciones de deportes electrónicos más grandes del mundo.
Reichert analiza la génesis del evento. La Copa del Mundo es parte de la Visión 2030 de Arabia Saudita, una iniciativa respaldada por el gobierno para gastar decenas de miles de millones para diversificar la economía del reino y comenzar a remodelar su escena artística, cultural y de entretenimiento. El evento tiene un premio acumulado de 60 millones de dólares, una cantidad considerable para los estándares de los deportes electrónicos, y se llevará a cabo en un desarrollo de uso mixto relativamente nuevo llamado Boulevard City.
Reichert es un veterano de los deportes electrónicos, por lo que ha tenido un asiento en primera fila para presenciar el rápido ascenso y caída de la industria durante la última década. Hablan de la afluencia de dinero a los juegos competitivos en 2017-19 y de los tiempos difíciles que siguieron. Eso es algo que distingue el interés saudita en los deportes electrónicos de su interés en otros deportes como MMA, boxeo, tenis y golf: estos deportes tienen otros seguidores que gastan miles de millones para promover y apoyar el deporte. Los deportes electrónicos no lo son.
El grupo habla sobre el concepto de “esportswashing”, un pariente del sportswashing, en el que algunos acusan al gobierno saudí de intentar rehabilitar su imagen pública mediante el gasto en productos básicos de entretenimiento popular. Reichert habla de conversaciones con organizaciones, editores y una lista de patrocinadores que incluye a Pepsi, Adidas y Sony.
También hablan de cómo la distribución de ingresos de la Copa Mundial de eSports difiere de la de eventos deportivos más tradicionales, como la Copa Mundial de la FIFA. Mientras que el evento de fútbol depende de los derechos de los medios como su principal motor de ingresos, los eventos de deportes electrónicos tienden a depender más de patrocinios y licencias. El evento cuenta con más de dos docenas de socios de medios, dice Reichert, pero la economía de esos acuerdos y las expectativas de los fanáticos de los videojuegos son diferentes a las de los deportes más tradicionales. Habla de la multitud que asistió a los primeros partidos en Riad y de cómo espera que los beneficios para el turismo crezcan a medida que el evento gane más reconocimiento.
También hablan de cómo los eSports se diferencian culturalmente de otras formas de deportes y entretenimiento. Estas diferencias son muy importantes para cualquiera que quiera ganar dinero con este negocio y, a menudo, se malinterpretan.
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