“Analizamos los modos de juego y vemos una manera de experimentar de forma segura para superar los límites de lo que significa divertirse en el ecosistema de LoL”, añadió Sope “Riot Sopebox” May, líder de producto en Swarm. “Aunque no estamos diciendo que lanzaremos juegos de tipo I+D como base para los modos, estamos buscando formas de seguir mejorando los modos con el tiempo. Lo ves con Arena ahora mismo: lo lanzamos. Vimos dónde los jugadores querían interactuar con la modalidad, así que la trajimos de regreso al laboratorio. Nuestro objetivo es llegar a ese punto en el que sea sostenible a largo plazo”.
Cuando pensamos en la experimentación para League, imaginamos más los riesgos medidos de Heimerdinger y menos el loco laboratorio de Singed. A medida que lanzamos más modos, también nos ayudan a comprender mejor lo que los jugadores quieren de la experiencia de LoL.
Aprendiendo sobre la marcha
League se lanzó inicialmente como un juego hipercompetitivo y siempre tendrá esta opción para los jugadores que quieran ser los mejores de los mejores. Pero LoL ahora tiene una base de jugadores mucho más diversa de lo que concebimos originalmente, y fue un modo que ayudó a llevar ese aprendizaje a casa.
“Ya en los primeros años de League aprendimos mucho de ARAM”, dijo August. “ARAM nos mostró que existe el deseo de jugar una experiencia similar a la de League, pero no en Summoner’s Rift ni en un entorno súper competitivo. Ayudó a demostrar que hay una amplia gama de cosas que los jugadores quieren interactuar con este juego, ya sea. ARAM, normal, clasificado o incluso spam de hechizos en URF.”
Ahora League existe desde hace 15 años y ARAM ha sido un elemento fijo durante 11 de ellos. Para nuestros juegos más jóvenes, como Wild Rift, que está entrando en su cuarto año, el equipo ha analizado modos para ayudar a comprender mejor a la audiencia principal del juego.
“Los modos de juego son importantes por dos razones principales”, dijo Yunfei “Riot Vegetabird” Fei, gerente de producto de Wild Rift que trabajó en el modo Ruination a principios de este año. “Primero, hacen que el juego cobre vida con contenido nuevo. Y segundo, un modo de juego es un gran lugar para probar grandes cambios. Si estamos pensando en cambiar algo en Summoners Rift o si queremos cambiar la jugabilidad principal, lo hacemos. “Podemos probar el impacto de esos cambios en un modo de juego de bajo riesgo. De esta manera podemos entender si se trata de un cambio que queremos hacer en el juego en su conjunto y tenemos más información sobre cómo debería implementarse”.