Después de un largo descanso, decidí regresar a League of Legends. Regresar a Summoner’s Rift es como reabrir un libro que creías cerrado para siempre, sólo para descubrir que ha sido reescrito y actualizado. Con muchos cambios en el juego, nuevos campeones y un mapa renovado, el regreso fue todo un desafío. Así que hoy quería aprovechar la oportunidad del lanzamiento de un nuevo campeón para crear un artículo y una jugabilidad, y también para compartir mis impresiones sobre mi regreso a League of Legends después de tanto tiempo.
Desde que comencé a jugar hace unos 12 o 13 años, el juego ha sufrido cambios importantes. Es sorprendente cómo pasa el tiempo: ha cambiado mucho desde que comencé durante las primeras temporadas, cuando solo había un puñado de campeones para elegir: Annie, Ashe, Master Yi y algunos más. Jugué League of Legends con regularidad durante los siguientes cinco o seis años. Recuerdo que paré cuando salió Illaoi en 2015. No porque ya no me gustara, sino simplemente porque c’est la vie. Desde entonces, he jugado algún partido de vez en cuando, tal vez uno o dos al año, pero no mucho más.
Volver a League of Legends después de tanto tiempo fue una experiencia agridulce. Por un lado, me siento nuevamente como un novato (y no es que antes fuera un Faker; entonces también lo era, pero ahora aún más), especialmente con todos los nuevos cambios. Por otro lado, hay una sensación reconfortante al ver que muchos de los elementos que amaba siguen presentes. Los juegos siguen siendo intensos, la comunidad sigue apasionada (a veces demasiado: en mi primer juego ya había un jugador AFK en nuestro equipo) y el desafío de mejorar es tan atractivo como siempre.
Lo primero que me llamó la atención fue la gran cantidad de contenido nuevo agregado (¿es eso algo bueno? Bueno, hablaremos de eso más adelante). Hay nuevos mapas, modos de juego y, por supuesto, una abrumadora cantidad de nuevos campeones. En lugar de volver a mis viejos favoritos como Yasuo o Zed (mis favoritos de siempre), este humilde servidor decidió jugar un combate con la nueva campeona, Aurora, por obligación. Si has visto la jugabilidad, habrás notado que era un poco desordenado, dada mi falta de habilidad y mi desconocimiento del campeón. Pero por algo las llaman primeras impresiones, ¿verdad? Y a veces, creo, son las imperfecciones las que hacen que las cosas sean perfectas.
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Aurora es una campeona con un concepto bastante único en el vasto mundo de Runaterra. A diferencia de muchos otros campeones, ella es una Vastaya que destaca por su capacidad para interactuar con el reino espiritual, aspecto que no ha sido completamente explorado en el universo del juego. Con su apariencia de conejo brujo, Aurora combina un lindo diseño con una profundidad mística, lo que refleja su conexión con los espíritus y su capacidad para curar entidades atormentadas. Esta originalidad es parte de una historia de desarrollo que comenzó hace seis años y culminó en un personaje que, a pesar de sus orígenes en conceptos variados y algunos desafíos en su diseño final, captura la esencia de una bruja espiritual moderna.
La campeona me llamó la atención por su gran movilidad. Su conjunto de habilidades, que combina agilidad y control de multitudes, es a la vez llamativo y versátil. Sin embargo, el principal problema que tengo es con su habilidad máxima, Between Worlds, ya que crea una saturación visual que dificulta percibir lo que sucede en el campo de batalla. Durante las peleas, me resultaba difícil hacer un seguimiento de dónde estaba y qué estaba pasando, lo que puede ser una verdadera desventaja en medio de todo ese caos. Y en términos de innovación, no creo que ofrezca una experiencia particularmente refrescante o inmersiva (más allá de un concepto un tanto único); más bien, parece una mezcla de habilidades de campeones que ya hemos visto.
Si quieres jugar con Aurora, debes saber que ella se destaca en la composición de equipos que pueden aprovechar su movilidad y habilidades de reposicionamiento, siendo devastadora cuando se usa estratégicamente. Si bien su habilidad máxima tiene un potencial competitivo significativo, permitiendo a los jugadores hábiles crear momentos sorprendentes y cambiar el rumbo de un partido, también es vulnerable a equipos que pueden mantenerla a distancia y controlarla con efectos de control de masas. En mi experiencia, Aurora puede brillar en situaciones controladas, pero su desempeño puede verse obstaculizado en composiciones de largo alcance y contra combos enemigos.
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Entonces, jugar como Aurora es una experiencia dinámica, gracias a su agilidad que te permite esquivar y atacar de manera efectiva. Su habilidad máxima no solo causa un daño significativo, sino que también controla el campo de batalla al ralentizar a los enemigos, lo que la hace ideal para peleas en equipo y aplicar presión. Con su combinación de movilidad, control de masas y daño, Aurora se destaca como una campeona intrigante para ascender en la clasificación, encajando bien tanto en el carril medio/superior como en el rol de apoyo y ofreciendo flexibilidad a los jugadores.
Y eso es todo por las primeras impresiones de hoy: me divertí jugando a Aurora, pero no puedo evitar preguntarme si League of Legends realmente necesita tantos campeones. Si bien Aurora tiene sus méritos, no ofrece innovaciones significativas que justifiquen su incorporación al juego. Es una adición interesante en términos de historia y tradición del juego, pero en términos de jugabilidad, siento que solo exacerba la sensación de saturación del juego, una sensación que he experimentado con este juego en los últimos años. Me pregunto si el tiempo y los recursos invertidos en desarrollar nuevos campeones podrían utilizarse mejor para mejorar otros aspectos del juego.
Y no me malinterpretes, todavía me gusta volver al juego y jugar algunas partidas de vez en cuando, así que si te gusta este contenido, continuaremos analizando nuevos campeones a medida que se lancen. Sin embargo, no puedo evitar reflexionar sobre la saturación actual y el futuro de los videojuegos. Me recuerda a la filosofía de Steve Jobs, que se centraba en la simplicidad por encima de todo. Jobs creía que la simplicidad no se trataba sólo de diseñar productos visualmente limpios, sino también de simplificar la experiencia del usuario eliminando funciones innecesarias y centrándose en lo esencial. Esto es lo que hizo a Apple tan grande. Después de que Steve se fue, vimos a Apple expandirse a una multitud de modelos, lo que puede resultar confuso y abrumador para los consumidores. No solo eso, sino que también resulta más difícil mantener cada producto al más alto nivel cuando hay que distribuir recursos entre tantos, en lugar de centrarse solo en unos pocos. League of Legends parece estar siguiendo un camino similar: en lugar de mantener una selección de campeones más refinada y optimizada, sigue agregando más y más, lo que puede diluir la experiencia de juego general.
No sé ustedes, pero yo extraño los primeros días de hace 15 años, cuando solo había 17 campeones. Hoy hay 168. No sé cuánto más podrán innovar antes de que la cantidad supere a la calidad. Quizás, en lugar de seguir añadiendo más, sería mejor centrarnos en refinar y equilibrar lo que ya tenemos. Al final, sólo el tiempo dirá si esta estrategia de añadir continuamente nuevos campeones seguirá beneficiando al juego o si acabará abrumándolo. Supongo que así es el mundo: cantidad sobre calidad. Quizás me estoy haciendo mayor, pero a veces anhelo tiempos más simples.