mercado de deportes electrónicos
Según el informe, se espera que el mercado mundial de deportes electrónicos genere 4.758,99 millones de dólares para 2030. El mercado representó 942.340 millones de dólares en 2020 y se espera que crezca a una tasa compuesta anual del 17,5% de 2021 a 2030.
La expansión del mercado mundial de deportes electrónicos se puede atribuir a la creciente popularidad de los deportes electrónicos y al creciente interés de las personas por los videojuegos. Además, se espera que la proliferación de torneos y eventos genere importantes perspectivas de inversión para el mercado en los próximos años. Sin embargo, la escalada de riesgos en línea, como las apuestas, y la falta de uniformidad en los eventos de juegos en línea podrían obstaculizar la progresión del mercado.
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Por componentes, el segmento de plataformas generó la mayor cuota de mercado en 2020, contribuyendo a más de dos tercios de la industria mundial de los deportes electrónicos. Esto se debe principalmente a la creciente adopción de los deportes electrónicos entre las naciones emergentes y desarrolladas para obtener una ventaja estratégica y competitiva sobre los competidores. Sin embargo, se espera que el segmento de servicios muestre la CAGR más alta del 18,6% de 2021 a 2030 debido a la creciente preferencia por los juegos en línea.
Por tipo de streaming, el segmento bajo demanda tuvo la mayor cuota de mercado en 2020, generando tres quintas partes del mercado mundial de eSports. Esto se debe principalmente a los numerosos beneficios que ofrecen los segmentos de tipo streaming, como juegos de alta calidad, máxima seguridad de identificación de juegos, fácil personalización y otros. Por otro lado, se espera que el segmento en vivo muestre la CAGR más rápida del 19,5% durante el período estimado de 2021 a 2030, debido a la creciente adopción de la transmisión en tiempo real de deportes electrónicos.
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A nivel regional, la región de Asia-Pacífico, seguida de América del Norte, generó la mayor cuota de mercado en términos de ingresos en 2020, contribuyendo con casi dos quintas partes de la industria mundial de los deportes electrónicos. Se espera que la región de Asia y el Pacífico mantenga su dominio, creciendo a una tasa compuesta anual del 19,5% entre 2021 y 2030. Esto se debe principalmente a los continuos avances tecnológicos y al rápido desarrollo de la industria del juego.
Se espera que Asia-Pacífico sea la región dominante durante el período de pronóstico, debido al fuerte crecimiento tecnológico junto con el desarrollo continuo en la industria del juego, lo que empujará a las organizaciones a invertir fuertemente en los deportes electrónicos para respaldar el crecimiento y mejorar la productividad de los proveedores de servicios de juegos en línea.
Además, factores como una penetración de Internet moderadamente alta, mejoras continuas en la infraestructura de banda ancha, un cambio importante hacia la transformación digital, una mayor implementación de la nube y avances tecnológicos en los proveedores de servicios de juegos en línea y la modernización continua de los juegos en línea a medida que los eventos de juegos virtuales impulsan inversiones masivas en deportes electrónicos en economías emergentes.
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Además, los principales actores de Asia y el Pacífico se están centrando en mejorar sus operaciones y aumentar su eficiencia general para seguir siendo competitivos en el mercado, lo que se espera que brinde oportunidades lucrativas para el crecimiento del mercado durante el período de pronóstico del mercado de deportes electrónicos.
Principales actores del mercado:
•Nintendo
• Corporación CJ
• Activision Blizzard, Inc.
• Compañía NVIDIA
• TRATAR CON ÉL
• Artes electrónicas
• Grupo Tiempos Modernos
•Gameloft SE
• Kabam
• Gfinity
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Finalmente, este informe proporciona información del mercado de manera más completa. La estructura del informe se ha mantenido de tal manera que ofrece el máximo valor comercial. Proporciona información crítica sobre la dinámica del mercado y permitirá la toma de decisiones estratégicas para los actores del mercado existentes y aquellos que buscan ingresar al mercado.
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