Los deportes electrónicos ofrecen a los especialistas en marketing audiencias grandes y comprometidas, la capacidad de apuntar a datos demográficos específicos, oportunidades de participación interactiva, amplia visibilidad de la marca a través de patrocinios y contenido, colaboraciones de personas influyentes para el acceso directo a la base de fanáticos, información valiosa sobre datos, una plataforma para mostrar la innovación y un alcance global. sin restricciones geográficas. Al fomentar asociaciones, adoptar tendencias en evolución y respetar los valores de la comunidad, los especialistas en marketing pueden aprovechar de manera efectiva el panorama de los deportes electrónicos para mejorar la visibilidad de la marca, el compromiso y el éxito a largo plazo.
Los deportes electrónicos, abreviatura de deportes electrónicos, son un subconjunto del contenido de videojuegos y EMARKETER los define como competiciones de juegos organizadas entre jugadores y equipos profesionales.
Al igual que los deportes tradicionales, muchos deportes electrónicos suelen tener la misma estructura, como ligas, equipos y jugadores. Los deportes electrónicos han alcanzado esta estratosfera en gran parte debido al componente social de la transmisión en vivo y los juegos. Su inclusión de juegos, medios, cultura pop y comercio electrónico arroja luz sobre oportunidades que van más allá de los eventos de juegos.
Al igual que los deportes profesionales tradicionales, los equipos de eSports tienen propietarios, franquicias, acuerdos de patrocinio, premios en metálico de los torneos y más, todo lo cual contribuye a sus ingresos anuales y valoración total.
Cuando se analizan los deportes electrónicos desde una perspectiva de marketing, a menudo se los retrata como jugadores aficionados de videojuegos que también transmiten en plataformas como Twitch y YouTube. Algunos especialistas en marketing abordan estos diferentes aspectos de la industria del juego en conjunto, ya que existe una gran superposición entre jugadores y plataformas.
Esto significa que los especialistas en marketing que ofrecen publicidad de deportes electrónicos pueden beneficiarse de los ingresos por publicidad y patrocinio de las competiciones de deportes electrónicos organizadas y alojadas en plataformas digitales.
Los deportes electrónicos no presentan los mismos obstáculos tecnológicos para las marcas que la publicidad en el metaverso y aún pueden ser el canal adecuado para anunciantes específicos.
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- Publicidad: Los anuncios recompensados, los anuncios publicitarios y los anuncios dentro del juego son algunos ejemplos de cómo se utiliza la publicidad durante los juegos de deportes electrónicos.
- Patrocinio: Marcas como Honda, Totino’s y Puma han patrocinado equipos de deportes electrónicos, mientras que la empresa de hardware de juegos HyperX posee los derechos de nombre de un estadio de deportes electrónicos en Las Vegas.
- Colaboraciones con jugadores influyentes: Los especialistas en marketing suelen asociarse con personas influyentes en los juegos populares para establecer la presencia de su marca. Por ejemplo, Chipotle inicialmente proporcionó a streamers influyentes “tarjetas de celebridades”, tarjetas de regalo ilimitadas para la promoción de la marca. En 2018, Chipotle patrocinó al Team SoloMid, una organización líder en deportes electrónicos.
- Anuncios de vídeo in-stream: La mayoría de los torneos de deportes electrónicos se transmiten en vivo en plataformas digitales. Los actores más importantes en este espacio son Twitch y YouTube. Los especialistas en marketing que se acercan al espacio de los juegos a menudo anuncian en deportes electrónicos profesionales y transmisiones de juegos de aficionados. Estas plataformas tienen acuerdos de licencia con ligas y jugadores, y a menudo compiten por derechos exclusivos sobre el contenido más popular.
- Asociaciones: Para las marcas que buscan profundizar en los deportes electrónicos, los editores y las plataformas de transmisión ofrecen múltiples formas de llegar a más puntos de contacto vinculados a patrocinios de deportes electrónicos más estándar. Además de vender publicidad durante una transmisión de eSports, el desarrollador de videojuegos Riot Games también trabaja con marcas para crear contenido personalizado marcado con la propiedad intelectual del juego en cuestión.
Los especialistas en marketing deben comprender que la industria de los deportes electrónicos se está expandiendo rápidamente, con una audiencia apasionada y conocedora de la tecnología que ofrece un inmenso potencial de participación. Construir relaciones auténticas con la comunidad de deportes electrónicos a través de contenido de marca, asociaciones con personas influyentes y equipos e integraciones en el juego puede fomentar conexiones significativas.
¿Qué tamaño tiene el mercado de los deportes electrónicos?
En 2023 se registrarán 31,6 millones de espectadores de eSports, según las previsiones de EMARKETER. Se espera que los ingresos por publicidad de deportes electrónicos crezcan un 10,0% a 264,3 millones de dólares en 2023. Sin embargo, los deportes electrónicos no son una prioridad para los anunciantes que dudan en gastar en un área de nicho.
¿Cuáles son las tendencias de marketing y publicidad en los eSports?
- Si bien los deportes electrónicos están creando más oportunidades para patrocinios y publicidad, la mayoría de los especialistas en marketing de deportes electrónicos consideran que la publicidad en video digital y las asociaciones con personas influyentes son los aspectos más atractivos.
- Según Blake Droesch, analista senior de EMARKETER, la industria de los deportes electrónicos también está estrechamente vinculada a la economía de los creadores. “La mayoría de los anunciantes asumieron que debido a que los streamers estaban obteniendo grandes vistas, eso eventualmente se extendería a los deportes electrónicos organizados”, dijo Droesch. “Esto, a su vez, ayudaría a generar afición en torno a los campeonatos de deportes electrónicos”.
- Muchos especialistas en marketing se han centrado en crear contenido de marca dentro de títulos populares de deportes electrónicos, incluidos diseños de juegos, elementos y otros activos virtuales que los jugadores podrían usar para personalizar su experiencia de juego. Las marcas también han reconocido el valor de integrar sus productos o logotipos en el entorno del juego, creando una conexión perfecta entre la marca y el juego.
Espectadores de deportes electrónicos y plataformas de transmisión
Los espectadores de deportes electrónicos son usuarios de Internet de todas las edades que ven competiciones de juegos organizadas entre jugadores profesionales y equipos alojados en plataformas de vídeo digitales al menos una vez al mes. La transmisión en vivo es donde el video y los juegos se superponen: en 2023, 31,6 millones de personas en los Estados Unidos verán deportes electrónicos al menos una vez al mes, pronostica EMARKETER. Twitch, utilizado para ver juegos y contenidos no relacionados con los deportes electrónicos, contará con 35,3 millones de usuarios en 2023. Y 62,2 millones de personas verán algún tipo de contenido de vídeo de juegos, que también incluye vídeos directos no relacionados con los deportes electrónicos.