El béisbol es mi primer amor (lo siento, los deportes electrónicos y el voleibol). Mientras crecíamos, el Día Inaugural era un día festivo en nuestra familia (mi papá era un gran fanático de los Yankees). Al vivir en Los Ángeles, me hice fanático tanto de los Dodgers como de los Angelinos, y todavía lo soy hoy. Extraño esos días con mi padre, quien falleció hace unos años. Pero en su honor, mi esposa, mi hija y yo mantuvimos la tradición del Día Inaugural y nos tomamos el día libre para ver a los Angelinos de California (lo siento, pero siempre pensaré en el club por su antigua identidad geográfica). Te extraño, padre.
Las medidas tomadas por el Fondo de Inversión Pública de Arabia Saudita a través de sus subsidiarias de juegos, Savvy Games Group y ESL FaceIt Group (EFG), han provocado una conversación global, a veces acalorada, sobre las motivaciones del reino y su posible influencia en los deportes electrónicos.
Pero muchos deportes y ligas están yendo ahora más allá de las cuestiones geopolíticas. Basta con mirar las noticias de hoy de que las Finales de la WTA, el campeonato de tenis profesional femenino, se llevarán a cabo en Arabia Saudita durante los próximos tres años. La F1 corre allí cada temporada y el LIV Tour obviamente trae consigo un torneo (como lo hizo el Tour Europeo antes del cisma del golf). La ATP celebrará sus Finales Next Gen en Jeddah hasta 2027, mientras que UFC y el boxeo de primer nivel también celebrarán combates en el reino.
Si ahora es más común aceptar dinero saudita en deportes tradicionales, ¿cuáles son las preguntas clave que deben responderse con respecto a los deportes electrónicos?
¿Puede el dinero saudita contribuir a la estabilidad a largo plazo?
Los esfuerzos de Arabia Saudí en este ámbito se enmarcan en una estrategia de diversificación más amplia, contenida en el plan Visión 2030, con el objetivo de reducir la dependencia del reino del petróleo invirtiendo en otros sectores para hacer del país un destino tanto de oportunidades comerciales como deportivas. y eventos de entretenimiento. La audiencia joven y global de los deportes electrónicos representa una vía interesante para lograr estos objetivos.
“Teniendo en cuenta la escala y la naturaleza a largo plazo de estas inversiones, parece que el enfoque de Arabia Saudita no es simplemente una medida provisional, sino más bien un esfuerzo sustancial para promover el crecimiento sostenible en el sector de los deportes electrónicos”, señaló Ronald Djoko, estratega de deportes electrónicos y consultor en Camerún. “Esto está en línea con sus objetivos económicos más amplios y su visión de transformar el reino en una potencia de juego. Sin embargo, el éxito de un plan tan ambicioso dependerá de varios factores, incluida la dinámica del mercado, los avances tecnológicos y la recepción de las iniciativas lideradas por Arabia Saudita por parte de la comunidad global del juego”.
Algunos de los mayores problemas en los deportes electrónicos hoy en día involucran el patrocinio constante, la participación de los espectadores y la sostenibilidad a largo plazo después de años de crecimiento explosivo. En este contexto, una inyección de capital de una nación rica como Arabia Saudita puede sentar las bases de la estabilidad económica para los deportes electrónicos.
“Además de crear más oportunidades para competir, ver y ganar al más alto nivel, Arabia Saudita está construyendo la infraestructura y los canales necesarios para respaldar mejor la longevidad de los deportes electrónicos”, dijo Craig Levine, codirector ejecutivo de EFG. “Esto ofrece un enfoque alternativo confiable y de largo plazo a los modelos de corto plazo basados en capital de riesgo que han limitado el potencial de crecimiento de la industria”.
Arabia Saudita fue sede del evento de juegos de la Copa Mundial de la FIFA el verano pasado
¿Existe una audiencia de videojuegos en Medio Oriente?
Además, parece haber indicios de que la participación de Arabia Saudita en los deportes electrónicos va más allá del mero oportunismo financiero. En primer lugar, las inversiones del Reino se alinean con sus objetivos más amplios de fomentar una comunidad de juegos local vibrante, mejorar la infraestructura digital y posicionarse como líder en el espacio del entretenimiento digital. Estos objetivos sugieren un compromiso de cultivar el ecosistema de los deportes electrónicos a largo plazo, en lugar de explotarlo para obtener ganancias rápidas.
La demografía juega a favor de la región. “Oriente Medio es uno de los mercados de juegos y deportes electrónicos más prometedores, anclado en Arabia Saudita, donde el 63% de la población tiene menos de 30 años y dos tercios son entusiastas de los juegos”, dijo Levine. “Con la Copa Mundial de eSports y el desarrollo de la ciudad de Qiddiya como parte de la Visión 2030 del reino, está claro que la región está invirtiendo en el crecimiento sostenible del sector”.
Además, el enfoque de Arabia Saudita a la hora de invertir en deportes electrónicos muestra una comprensión estratégica del potencial del sector. Al albergar y facilitar torneos importantes y apoyar el talento local, Arabia Saudita no solo está inyectando dinero a los deportes electrónicos, sino que también contribuye activamente a la comunidad global y a la infraestructura que respalda al sector.
La película Counter-Strike 2 Major, que terminó en Copenhague el fin de semana pasado, tuvo un promedio de más de 550.000 espectadores en todo el mundo. Su pico de 1,85 millones de espectadores se encuentra entre los tres mejores de todos los tiempos para un evento de Counter-Strike, según datos de Esports Charts.
¿Cómo llegó este evento a esos números? Co-transmisión.
La transmisión conjunta ha sido una ayuda increíble para los deportes electrónicos, y particularmente para la escena Counter-Strike, donde los streamers populares y personas influyentes en los juegos juegan o transmiten regularmente el juego publicado por Valve.
“PGL es ahora el único poseedor de los tres mejores eventos de Counter-Strike de todos los tiempos por audiencia, y para uno de los pocos operadores de torneos independientes que quedan en el mundo de los deportes electrónicos, eso es un gran logro, especialmente considerando [ESL FaceIt Group’s] dominio de los líderes del mercado”, señaló Rod Breslau, consultor de deportes electrónicos. “Si bien el PGL [events in] Copenhague, Amberes y Estocolmo se han beneficiado del interés de grandes historias y juegos, y también son los únicos torneos de Counter-Strike que llegan y cuentan con influencers y streamers para sus eventos”.
- Newzoo publicó su informe sobre juegos de PC y consolas en 2024 esta semana, y el hallazgo de deportes electrónicos más interesante de la compañía hermana de SBJ es que los juegos que han estado en el mercado durante seis años o más, como Fortnite, ahora capturan más de la mitad del mercado. Tiempo total de juego de los jugadores. Y esa proporción está creciendo.
- El Campeonato Mundial de F1 Sim Racing, la serie oficial de deportes electrónicos de la F1, regresará en abril y mayo “después de un comienzo difícil de su campaña”, señala Esports Insider. Todos los equipos que participan en la F1 tienen equipos oficiales en la serie F1 Esports y la escena ha “crecido en popularidad” desde la pandemia. Sin embargo, la escena de los deportes electrónicos de F1 “ha tenido muchos problemas recientemente con los representantes de los equipos y los fanáticos señalando a la F1 por su falta de comunicación, por ejemplo”.
- La escena de los deportes electrónicos de Counter-Strike está “aparentemente mejorando”, con el “legendario” organizador del torneo StarLadder anunciando su regreso en 2025, señala Dot Esports. El regreso de StarLadder es “en última instancia, el resultado del fin de ESL y BLAST de la monopolización de la escena luego de los cambios de Valve en el circuito CS2”. A partir de 2025, a los organizadores “no se les permitirá tener relaciones únicas con los equipos participantes” y las invitaciones se basarán en las clasificaciones del editor de Counter-Strike, Valve. Esto “esencialmente significa que los mejores equipos no tendrán acceso exclusivo a los torneos de primer nivel”.
- Como resultado de los “recortes presupuestarios masivos” realizados por Arizona para abordar el déficit estructural de $177 millones que enfrenta la universidad, el programa Arizona Esports “tuvo que reducir su estatus de equipo universitario y buscar convertirse en un club de juego estrictamente impulsado por los estudiantes”, señala el periódico estudiantil Daily Wildcat.