Los visitantes echan un vistazo a los videojuegos durante la 21ª Exposición y Conferencia de Entretenimiento Digital de China, más conocida como ChinaJoy, celebrada en Shanghai el sábado. (XU PEIQIN/PARA EL DIARIO DE CHINA)
China ahora tiene el mayor número de usuarios de deportes electrónicos en el mundo, y la industria está experimentando una expansión continua y constante tanto en el país como en el extranjero, dijeron expertos de la industria y líderes empresariales durante la 21ª Exposición y Conferencia de Entretenimiento Digital de China, o ChinaJoy, celebrada desde el viernes. al lunes en Shanghai.
Actualmente, China alberga alrededor de 490 millones de fanáticos de los deportes electrónicos, la base de usuarios más grande del mundo, según un informe publicado durante ChinaJoy por el Comité de Deportes Electrónicos de la Asociación de Publicaciones Digitales y Audio-Video de China.
En el primer semestre, muchos gobiernos locales lanzaron políticas preferenciales para promover el desarrollo de los deportes electrónicos. La industria está viendo juegos y eventos de deportes electrónicos más diversos, así como un compromiso internacional más amplio y profundo, dijo Zhang Yijun, primer vicepresidente de la asociación.
Los juegos nacionales de deportes electrónicos registraron ingresos totales de 69.140 millones de yuanes (9.540 millones de dólares) en los primeros seis meses, un aumento interanual del 7,24 por ciento. Y los ingresos de la industria nacional de deportes electrónicos no relacionados con juegos crecieron un 4,43 por ciento interanual hasta 12.030 millones de yuanes, de los cuales la transmisión en vivo de deportes electrónicos contribuyó con la mayor proporción, con un 79,45 por ciento, según el informe.
En la industria de los juegos de deportes electrónicos, la lucha, el campo de batalla multijugador en línea (MOBA) y los juegos deportivos siguieron siendo las categorías más populares. Los juegos móviles están experimentando una creciente popularidad, ya que ocuparon el 57,8 por ciento del total, seguidos por los juegos para clientes que representaron el 28,9 por ciento, según el informe.
En el mercado nacional, Honor of Kings, Games for Peace y Teamfight Tactics se ubicaron entre los tres juegos más populares en el período enero-junio. En la categoría de juegos para clientes, League of Legends, Crossfire y Counter-Strike: Global Offensive obtuvieron los mayores ingresos en el mercado chino, según el informe.
Los eventos de deportes electrónicos fuera de línea también proliferaron en todo el país en la primera mitad del año. En China se celebraron 72 eventos oficiales y profesionales en serie por encima del nivel provincial, siendo Shanghai el anfitrión de la mayor parte, representando el 27,1 por ciento del total. Además, Shanghai alberga el mayor número de clubes de deportes electrónicos del país, con 52 clubes de un total de 195 a finales de junio, según el informe.
Durante ChinaJoy, Perfect World Esports anunció el lanzamiento de CS Major en Shanghai, que es el evento Counter-Strike de primer nivel y uno de los eventos de deportes electrónicos más populares del mundo. El torneo también marcará su debut en Asia en diciembre.
Los eventos de deportes electrónicos chinos también están causando sensación en los mercados extranjeros, incluidos Japón, Turquía, Indonesia, Tailandia, India y Brasil, y atraen a millones de participantes del extranjero. Algunos eventos derivados de los juegos de deportes electrónicos desarrollados por los propios chinos se han convertido en las opciones más populares en países como Indonesia, Filipinas y Malasia, según el informe.
Otro informe publicado por Mobvista, una importante plataforma china de marketing móvil dirigida a desarrolladores de juegos, mostró que las descargas de juegos móviles chinos superaron los 22 mil millones en el extranjero de enero a junio, una indicación más de la creciente popularidad de los juegos móviles chinos en todo el mundo.
Vale la pena señalar que los juegos de deportes electrónicos desarrollados en China, como Honor of Kings y Mobile Legends: Bang Bang, están incluidos oficialmente en la primera Copa Mundial de deportes electrónicos en curso, que se llevará a cabo del 3 de julio al 25 de agosto en Arabia Saudita.
“Podemos ver claramente que los eSports han trascendido la gestión y promoción de los juegos y se han convertido rápidamente en una ecología industrial con influencia independiente, integrando deportes, tecnología y cultura. En el futuro cercano, los eSports tendrán una buena oportunidad de convertirse en un top. Industria deportiva de primer nivel con amplia influencia global”, dijo Mars Hou, vicepresidente de Tencent Games y director general de Tencent Esports.
La empresa japonesa de videojuegos SNK también se muestra optimista sobre las perspectivas de futuro del sector chino de los eSports. SNK, que posee los derechos de propiedad intelectual de más de 200 juegos, es ampliamente conocido por sus series The King of Fighters, Samurai Spirits, Fatal Fury y MetalSlug, que han cautivado a más de 200 millones de fanáticos en China.
“Hemos visto que los eventos de deportes electrónicos en el mercado chino crecen más rápido y más grande cada año. SNK también está trabajando con importantes socios locales chinos como NetEase y Alisports para expandir el negocio y ser coanfitrión de eventos de deportes electrónicos. Mientras tanto, apoyamos a clubes y equipos. competir también en eventos en China y en el extranjero”, dijo Kenji Matsubara, presidente y director ejecutivo de SNK.
Matsubara dijo que todos sus esfuerzos en la industria de los deportes electrónicos han atraído continuamente nuevos fanáticos a sus IP y han ayudado a jugadores excepcionales de deportes electrónicos a brillar en el escenario mundial. Además, la compañía lanzará una nueva marca de deportes electrónicos, SCS, en China a finales de este año, para conectar aún más a China con las competiciones globales.
Malasia también está considerando forjar vínculos más estrechos con el sector de deportes electrónicos de China.
Gan Dong Chee, cofundador de Magnus Games Studio de Malasia, dijo que en realidad ven ventajas únicas de los juegos chinos en el mercado malasio, como los vínculos culturales entre las dos naciones. Como expositor habitual durante ChinaJoy, busca ampliar la cooperación con más socios chinos e introducir más juegos chinos en su nación.
Muhammad Naim Al Amin bin Dato’ Saharudin, presidente de la Federación de Deportes Electrónicos de Malasia, dijo: “Los juegos chinos están funcionando muy bien en el mercado de Malasia, especialmente los juegos móviles. Casi la mitad de la población de Malasia son jugadores y millones de ellos están activos. usuarios, contribuyendo aproximadamente con $500 millones en compras de juegos por año”.
Destacó que Malasia está promoviendo activamente el desarrollo de los deportes electrónicos, invitando a desarrolladores de juegos y organizadores de eventos dedicados, así como a inversores chinos, a expandirse en el mercado.