Después de pasar años desarrollando sus propias ligas de deportes electrónicos internamente, los editores de juegos abandonaron el fantasma en 2024 y entregaron las riendas a operadores de ligas externos para mantener vivas sus escenas competitivas. Es el fin de una era y una oportunidad para que la industria sea más sostenible en el largo plazo, si no es demasiado tarde.
Durante el auge de los deportes electrónicos, la propiedad de los eventos y ligas por parte de los editores fue el modelo de negocio dominante de la industria. Riot Games y Activision Blizzard cobraron a los inversores millones de dólares en derechos de franquicia por el derecho a presentar equipos en ligas internas como la Overwatch League y la League of Legends Championship Series (LCS), y luego gastaron millones de sus propios dólares para producir espectaculares campeonatos mundiales y Eventos familiares llamativos.
Pero durante los últimos 12 meses, los editores han dejado claro que están buscando desinvertir en los deportes electrónicos. En cambio, se están asociando con proveedores externos para administrar sus ligas. Activision Blizzard todavía dirige su Call of Duty League con un equipo reducido, pero ha entregado tanto “Overwatch” como los niveles inferiores de los deportes electrónicos “Call of Duty” al grupo ESL/FACEIT.
Otro importante operador de ligas de terceros es la empresa danesa Blast, que profundizó sus vínculos financieros con editores como Ubisoft y Epic Games en 2024.
Y durante el fin de semana, Riot Games, considerado durante mucho tiempo el editor de juegos más involucrado en los deportes electrónicos, señaló su voluntad de trabajar más estrechamente con operadores externos al permitir que los equipos compitan en “League of Legends” y “Teamfight Tactics” en todo el mundo. la Copa Mundial de Esports, un evento producido por el grupo ESL/FACEIT, de propiedad saudí.
Un representante de Riot se negó a comentar sobre los planes futuros del editor para trabajar con operadores externos, pero señaló una publicación de blog reciente de John Needham, jefe de deportes electrónicos de Riot Games, en la que Needham reconoció que Riot se había “adaptado”. [its] políticas y calendario competitivo para desbloquear más oportunidades para que los equipos y jugadores participen en eventos adicionales de terceros, algo que los jugadores han pedido”.
Como muchos de los cambios sísmicos que han sacudido la industria del juego durante el año pasado, las decisiones de los editores de desinvertir en los deportes electrónicos son el resultado del regreso de los juegos a la tierra después de años de crecimiento impulsado por COVID en 2021 y 2022.
A principios de 2020, la industria de los deportes electrónicos ya estaba al borde de una corrección del mercado que sólo se evitó gracias a una afluencia de atención provocada por la suspensión de las actividades deportivas tradicionales debido al COVID-19. Desde la pandemia, el interés de los consumidores por los juegos ha disminuido un poco, lo que ha resultado en una disminución de 10 mil millones de dólares en los ingresos mundiales por juegos entre 2022 y 2023. Ahora, las empresas de juegos buscan fortalecer sus operaciones y, como resultado, los deportes electrónicos se encontraron en la tabla de cortar. .
Para los editores de juegos, que durante mucho tiempo han considerado los deportes electrónicos más como un gasto de marketing que como una verdadera fuente de ingresos, asociarse con terceros para administrar sus deportes electrónicos es simplemente una buena idea en 2024. Pueden cosechar todos los beneficios de una escena activa de deportes electrónicos, aumentando participación de los jugadores y compras dentro del juego, sin tener que gastar millones de dólares en personal y producción de ligas y eventos.
“La flexibilidad para que los editores amplíen y reduzcan sus negocios de deportes electrónicos sin contratación interna es simplemente más flexible”, dijo el codirector ejecutivo de ESL/FACEIT Group, Craig Levine. “La misma razón por la que tienes una empresa de relaciones públicas o una agencia de eventos es la misma razón por la que estamos teniendo éxito con los editores que quieren trabajar con EFG”.
Para los propios operadores de la liga, el mayor beneficio del auge del modelo de terceros es simplemente que crea más oportunidades para enriquecerse a través de lucrativas asociaciones con editores. Cuando los editores dirigieron sus propias ligas de deportes electrónicos, los operadores de ligas de terceros se vieron obligados en gran medida a operar al margen. Hoy en día, existen ofertas más que suficientes. Blast, por ejemplo, ha firmado una serie de nuevas asociaciones con editores como Ubisoft y Epic Games que han permitido a la empresa danesa ser rentable por primera vez en 2023.
“Una de las ventajas de Blast en esta etapa de nuestra vida es que somos una empresa completa. Podemos ofrecer a un editor la producción que ve hoy, pero también contenido de marketing y soporte social durante todo el año”, afirmó Tom Greene, director de operaciones de Blast. “Somos buenos en la adquisición de usuarios y en comprender dónde podrían estar los fans de los editores y cómo incorporarlos más a nuestro ecosistema de deportes electrónicos”.
El auge del modelo de terceros es, en cierta medida, un retorno a la forma en que se estructuró originalmente la industria de los deportes electrónicos en sus inicios. Los juegos competitivos como producto fueron introducidos por primera vez por empresas de terceros como Major League Gaming años antes de que los editores se involucraran, aunque fueron los editores quienes intervinieron para impulsar la industria a su tamaño actual a mediados de la década de 2010.
Sin embargo, entre algunos observadores de la industria desde hace mucho tiempo, el sentimiento predominante es que los editores han intervenido para obtener su parte del dinero publicitario y, ahora que lo tienen, están dando un paso atrás para permitir que la industria publicitaria de los eSports vuelva a hacer su aparición. camino hacia la verdadera rentabilidad.
“EFG podría haber estado ejecutando todo todo este tiempo; Era posible, pero Riot quería hacerlo todo internamente”, dijo el consultor y periodista de deportes electrónicos Rod “Slasher” Breslau. “Así que es un error de Riot no hacer que la LCS sea rentable.