Buen día. Es viernes 28 de junio. Hoy exploraremos cómo los videojuegos han evolucionado hasta convertirse en herramientas para la salud mental, destacaremos la nominación de Mortal como Personalidad de deportes electrónicos del año y hablaremos sobre el último torneo BGMI de Philips. Siga leyendo para obtener más actualizaciones sobre juegos y entretenimiento para jóvenes.
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La relación entre los videojuegos y la salud mental siempre ha suscitado un intenso debate. Tradicionalmente considerado una fuente de preocupación, particularmente entre los padres, estudios recientes ofrecen una perspectiva más matizada. Una nueva investigación indica que los videojuegos pueden no sólo ser un pasatiempo inofensivo, sino que también podrían proporcionar sorprendentes beneficios para la salud mental.
Si bien algunos informes continúan destacando los riesgos potenciales del juego excesivo, especialmente entre los adolescentes, se está produciendo un cambio notable. Los videojuegos se utilizan cada vez más en entornos terapéuticos para abordar la depresión y la ansiedad, lo que resulta prometedor en el tratamiento de la salud mental.
En nuestro último artículo, Surya interactúa con un destacado profesional de la salud mental para profundizar en la evolución de la industria del juego en los últimos años y lo que estos desarrollos significan para el futuro de la salud mental.
La estrella de Popular Battlegrounds Mobile India, Naman “Mortal” Mathur, ha sido nominado una vez más para el premio a la Personalidad de los deportes electrónicos del año 2024. Este es el tercer año consecutivo en que Mathur ha sido reconocido en esta categoría en los premios Esports Awards, destacando su influencia y popularidad sostenidas. dentro del ámbito de los eSports.
El ganador del año pasado, Jeremy “Disguised Toast” Wang, y Matthew “Nadeshot” Haag, que ganó en 2022, también compiten en la categoría. Otros nominados incluyen a Tarik “tarik” Çelik, Seth “scump” Abner, Ibai “Ibai” Llanos, James Banks, Marc “Caedrel” Lamont y Bruno “Nobru” Goes.
Este año, por primera vez, los Esports Awards dividieron la ceremonia en dos eventos separados. El primero se llevará a cabo el 24 de agosto como parte de la Copa Mundial de Esports en Riad, Arabia Saudita, y el segundo tendrá lugar más adelante este año en Londres. La ceremonia de Londres se centrará más en las categorías profesionales, incluidos los favoritos de los fanáticos como el Jugador del año de deportes electrónicos y el Equipo de deportes electrónicos del año.
La decisión de organizar parte del evento en Riad ha generado críticas, con preocupaciones sobre la violación de la situación de los derechos humanos en Arabia Saudita y el trato que la organización da a las mujeres y otras comunidades vulnerables.
Conor McGregor ingresa al mundo de Hitman
El luchador de MMA Conor McGregor ingresa hoy a la arena digital como un nuevo objetivo esquivo en Hitman World of Assassination, reveló IO Interactive. Esta misión especial, desarrollada con contribuciones de McGregor, coloca a los jugadores en el papel del Agente 47, encargado de eliminar a The Disruptor, un luchador millonario envuelto en una disputa corporativa. La misión, disponible por tiempo limitado, se ofrece de forma gratuita a jugadores nuevos y existentes a través del paquete de inicio gratuito y Elusive Target Arcade.
Web3 Gaming recaudó 160 millones de dólares el año pasado
Helika, una plataforma de análisis, presentó hoy un informe en colaboración con Pantera Capital, que muestra que los juegos Web3 obtuvieron más de 160 millones de dólares en financiación desde febrero de 2023 hasta febrero de 2024. El informe también destacó más de 200.000 transacciones de juegos semanales en varias redes blockchain en 2023. el uso de inteligencia artificial en el desarrollo de juegos, observando mejoras tanto en la velocidad como en la experiencia del jugador. Además, el informe indicó que el 70% de los principales estudios Web2, incluidos Square Enix y Ubisoft, están explorando oportunidades Web3.
Philips presenta la Copa OneBlade 2024
Philips ha anunciado el torneo OneBlade Cup, cuyo objetivo es identificar al próximo mejor equipo BGMI de la India. Abierto a todos, el torneo verá a equipos de cuatro jugadores competir en las eliminatorias, y los 16 mejores avanzarán a la Gran Final. El ganador de la Gran Final se asegurará un acuerdo de patrocinio con Philips y un lugar en el BGMS 2024.
Roblox anuncia “IA generativa 4D” para una mejor interactividad
Roblox está introduciendo “IA generativa 4D” para mejorar la interactividad en la creación de personajes y elementos. Esta tecnología permite a los jugadores utilizar mensajes de texto o de voz para crear objetos dinámicos en 3D, como coches de carreras manejables. “Con la IA generativa 4D, Roblox ha abierto una nueva frontera para la experiencia y la creación de activos”, dijo la compañía, destacando su proceso de innovación que involucra investigación y desarrollo interno, colaboraciones universitarias y prototipos impulsados por la comunidad.
¿Sabías que a principios de la década de 1980, mucho antes de que la distribución de juegos digitales se generalizara, un servicio revolucionario llamado GameLine permitía a los propietarios de Atari 2600 descargar juegos a través de líneas telefónicas normales? Lanzado en 1983 por Control Video Corporation (CVC), GameLine fue un precursor innovador de las plataformas de juegos digitales modernas como Xbox Live y PlayStation Network.
Los usuarios podían acceder al servicio a través de un módem especialmente diseñado que se conectaba a la ranura del cartucho del Atari 2600 y se conectaba a una línea telefónica estándar. Por una tarifa de suscripción, los jugadores pueden descargar una gran selección de títulos de la biblioteca de CVC. Cada juego seguiría siendo jugable durante un tiempo limitado, alquilando efectivamente versiones digitales mucho antes de que se concibieran los juegos en la nube o Xbox GamePass.
GameLine también incluía un sistema de tablero de anuncios en línea, que permitía a los usuarios comunicarse y competir por puntuaciones altas, lo que lo convierte en un precursor de los entornos de juegos sociales y multijugador de hoy. A pesar de su enfoque con visión de futuro, el servicio duró poco, en parte debido a la caída de los videojuegos de 1983 y la adopción limitada por parte de los consumidores.