Una alarma sonó a las 8 a.m. mientras Evelyn Tay, estudiante de ingeniería civil, se preparaba para su día.
Una vez que terminó su rutina matutina, en lugar de irse a clase, Tay encendió su PC para juegos y abrió League of Legends. Era hora de comenzar su sesión de juego de siete horas.
Ella estaba en el equipo universitario de la División I en Cal Poly y tenía el objetivo de alcanzar el rango de Gran Maestra, el segundo rango más alto del juego.
Después de meses de arduo trabajo, finalmente impresionó al Gran Maestro e inmediatamente se lo contó a sus amigos.
Sin embargo, su logro fue recibido con excusas de por qué lo logró. Por ser mujer la gente le decía que estaba jugando a un campeón fácil o que sus amigos la habían llevado al siguiente nivel jugando en su cuenta.
Estos comentarios estaban afectando su salud mental hasta el punto de que dejó de jugar partidas clasificatorias y en su lugar jugó partidas normales que no afectaron su clasificación.
Ahora, en su último año, ya no está en el equipo de la División I. En cambio, es la coordinadora de deportes electrónicos del club League of Legends de Cal Poly.
Está ayudando al otro coordinador de deportes electrónicos, Jordan Levin, a presentar equipos femeninos y con inclusión de género para finales del trimestre de otoño o principios del invierno.
“Este tipo de torneos son importantes para introducir a las mujeres al juego competitivo”, dijo Tay. “Había un jugador de VALORANT que quería ser competitivo, pero los miembros del equipo no querían jugar con una niña”.
Personajes sexualizantes
Esta discriminación contra las mujeres está profundamente arraigada en la comunidad de jugadores y comenzó cuando los desarrolladores crearon videojuegos por primera vez.
En la década de 1990, Nintendo comenzó a transmitir anuncios de su Game Boy en televisión. En estos anuncios faltaba una cosa: mujeres.
“Nací a principios de la década de 2000 y muchos juegos estaban dirigidos a un público masculino, como los juegos de disparos y carreras, que en su mayoría están dirigidos a niños”, dijo Kayla Nobles, estudiante de ciencias animales. “Si estuvieran dirigidos a niñas, se centrarían en la ropa y el maquillaje de Barbie”.
Nobles es un jugador casual que juega en consolas y PC. Al igual que Tay, juega League of Legends con amigos pero ha sido acosada en línea.
“Los hombres se sienten inseguros o amenazados cuando las mujeres intentan ingresar a un espacio que ha sido predominantemente masculino durante muchos años”, dijo Nobles.
No solo los anuncios estaban diseñados para hombres, sino que el juego tenía a mujeres como personajes secundarios en la historia, pero el usuario no podía jugar con ellas.
“Mucha gente piensa que no es gran cosa, pero cuando las mujeres son retratadas constantemente como una cara bonita en el fondo, creo que eso afecta a las personas que las retratan”, dijo Amanda Clopine, ex estudiante de Cal Poly. “Envía el mensaje de que si no eres bonita o sexy como mujer, o no existes o no vale la pena interactuar contigo”.
Clopine se graduó en 2022 e hizo su proyecto senior sobre Dungeons & Dragons, un juego de rol de mesa de fantasía. Le apasionan los juegos y espera que los juegos mejoren su diversidad en el diseño de personajes.
Lo opuesto exactamente al atractivo visual femenino es la mujer fuerte y abiertamente sexualizada. Este tropo se ve en Tomb Raider (1996), un juego de acción y aventuras en el que la protagonista, Lara Croft, busca un artefacto antiguo.
“Estoy totalmente a favor de asumir tu sexualidad como mujer, vestirte como quieras y ser sexy”, dijo Clopine. “Pero el problema es que la mayoría de los diseños femeninos en la industria de los videojuegos apestan a la mirada masculina”.
En versiones anteriores del juego, el personaje viste una camiseta sin mangas azul y pantalones cortos con una cintura irrealmente estrecha.
“Los desarrolladores siempre encontrarán una manera de introducir un conjunto de armadura reveladora que se asemeja a un bikini… simplemente un descarado desprecio por la anatomía humana básica al diseñar sus personajes femeninos”, dijo Clopine.
Comenta sobre un personaje femenino. Crédito: Mia Craig | Noticias del Mustang
Según The Guardian, cuando los desarrolladores de juegos intentaron proponer personajes femeninos no sexualizados, fueron rechazados.
Implicaciones de la vida real para las mujeres en los juegos
Según el Washington Post, Riot Games, los creadores de VALORANT y League of Legends, resolvieron una demanda colectiva por 100 millones de dólares en 2021. Algunas reclamaciones incluían no contratar mujeres en puestos de liderazgo senior, negar ascensos a mujeres y su pago de manera diferente a hombres.
En un momento, su equipo de liderazgo estaba compuesto exclusivamente por hombres, según el Washington Post. Ahora, el 22% del equipo está formado por mujeres, mientras que el 74% restante son hombres.
Riot Games ha dado pasos hacia la inclusión al crear Game Changers, una liga para que mujeres y otros grupos subrepresentados participen en deportes electrónicos competitivos.
“Existe una mayor demanda de juegos que avancen en términos de diversidad y diseño de personajes a medida que más mujeres, personas queer y personas de color ingresan a los espacios de juego”, dijo Clopine.
El Game Changers 2023 de League of Legends Championship Series (LCS) tuvo lugar por primera vez este año en septiembre. Es la primera edición que se retransmite oficialmente y que incluye a entrenadores y responsables de equipos.
Sin embargo, League of Legends es conocida por tener una de las comunidades más tóxicas.
A pesar de su mala reputación, Nobles ha seguido jugándolo durante tres años. Durante un juego en el que ella y su amiga estaban ganando, un miembro del equipo enemigo descargó su ira contra ella.
“Esta persona, que asumí que era un hombre por lo molestos que estaban los comentarios, comenzó a llamarme y dijo que quería matarme”, dijo Nobles. “Esto es más extremo, pero dijo otras cosas muy desagradables y viles”.
Riot Games intentó hacer que el juego fuera menos tóxico eliminando la capacidad de hacer ping o alertar a los compañeros de equipo. En cambio, hizo imposible que la gente se comunicara y enfrentó muchas reacciones negativas.
“Aunque muchas veces la gente lo usa como tóxico”, dijo Levin, estudiante de ingeniería de materiales. “De hecho, uso estos pings para decirles a mis compañeros de equipo que hagan algo”.
Levin entrenó a equipos universitarios de League of Legends el año pasado y señaló que Santa Bárbara introdujo un equipo femenino en su plantilla.
Esta comprensión le hizo querer iniciar un programa similar en Cal Poly para hacer que el juego sea más inclusivo en materia de género.
“Los juegos son para todos y creo que mucha gente finalmente está empezando a darse cuenta de ello”, dijo Clopine.
Corrección: este artículo se actualizó a la 1:53 am para aclarar de qué división era miembro Tay.