Riot ha intentado muchas cosas para llevar su ya muy popular MOBA League of Legends a una audiencia más amplia, desde juegos derivados hasta series animadas e incluso algunos crossovers musicales de alto perfil. Pero un área en la que no está interesado en aventurarse, al menos para el juego principal, es el ámbito del contenido generado por el usuario: UGC ha sido una gran ayuda para algunos juegos, pero Riot no lo ve como una buena solución para LoL.
El jefe de League Studio de Riot, Andrei van Roon, dijo en una reciente sesión de preguntas y respuestas que si bien el estudio podría estar interesado en implementar UGC en otros proyectos, League of Legends en sí no está diseñado para este tipo de cosas.
“Estamos muy convencidos de lo que hemos construido en LoL, dónde tenemos fortalezas, qué buscan los jugadores, para nosotros se trata menos de construir algún tipo de plataforma UGC y más de crear tipos particulares de experiencias usando estos personajes en un juego. competitivo o semicompetitivo, aprovechando las fortalezas del MOBA, esa combinación de acción y estrategia”, dijo van Roon.
El director del juego League of Legends, Pu Liu, se hizo eco de este sentimiento y dijo que el contenido generado por el usuario “es principalmente un juego de plataformas y tecnología” que ya está dominado por un pequeño puñado de juegos (Roblox, Fortnite, Minecraft) en lo que describió como “un juego de mercado justo donde el ganador se lo lleva todo”.
“Creo que si miro cuáles son las fortalezas de Riot y nuestras ventajas competitivas, no pelearé contra Epic”, dijo Liu. “Tal vez Andre, mi jefe, me diría que deberíamos hacerlo, pero creo que es un juego de plataformas tecnológicas y no es probable que ganemos”.
Es posible que Riot esté sintiendo cierta presión para “hacer algo” con League of Legends. Como señalaron Liu y van Roon en la misma sesión de preguntas y respuestas, la base central de jugadores de League está envejeciendo y se están uniendo menos jugadores recién llegados. Esto se debe en parte a que League enfrenta competencia de juegos como Fortnite y Roblox que simplemente no existían cuando League alcanzó su punto máximo, un problema agravado por los desafíos de accesibilidad inherentes a ser un juego de hace 15 años: es una experiencia densa y pesada que tiende a ser dominado por personas que literalmente han crecido con él y, por decirlo suavemente, esto puede resultar desalentador para los principiantes.
Una cosa que Riot tiene en mente para ampliar su audiencia es asegurarse de que sea lo más fácil posible aprender sobre sus juegos y navegar entre ellos. A fines de 2023, por ejemplo, el estudio agregó un botón de Legends of Runeterra al cliente de League of Legends, lo que, según van Roon, “parecía una buena manera, especialmente porque sabemos que las audiencias de MOBA y estrategia se superponen mucho, para servir a ambos”. jugadores existentes de LoR que quieran jugar LoR, y la comunidad de LoR que busca más jugadores para agregar”.
No será algo universal (van Roon dijo que 2XKO, el próximo juego de lucha de Riot, “puede que no tenga el mismo tipo de superposición de audiencia”), pero el objetivo general es “asegurarnos de que tengamos ese ecosistema realmente simple”. flujo en progreso.”
“Dependerá del partido”, dijo van Roon. “Pero ciertamente no queremos sentirnos ‘en una pequeña isla aislada’ como lo hizo Legends of Runeterra”.