Durante la conferencia de desarrolladores de juegos, Robert Donovan, diseñador senior de sistemas en Obsidian, abordó la dificultad en The Outer Worlds 2. A pesar de ser un juego altamente recomendado, el enfoque del diseño de dificultad ha generado preocupaciones sobre una curva de dificultad inversa, donde los desafíos disminuyen a medida que los jugadores se familiarizan con el juego.
Donovan explicó que su director de juego, Brandon Adler, quería mantener la sensación del área Emerald Veil a lo largo de la experiencia completa. Para lograrlo, el equipo inicialmente diseñó una progresión de personajes más "plana", con el objetivo de que los jugadores no se volvieran exponencialmente más poderosos a niveles altos. Sin embargo, esta aproximación resultó insatisfactoria y los jugadores no sentían que las mejoras fueran significativas.
En lugar de un aumento del 1.5% en las mejoras, Donovan mencionó que se buscaba un incremento del 10% que tuviera un impacto inmediato en la jugabilidad. Esto se tradujo en una experiencia más gratificante, permitiendo a los jugadores experimentar construcciones variadas y poderosas. Sin embargo, los testers encontraron que TOW2 era demasiado fácil, lo que llevó a reconsideraciones en el diseño final del juego.