El sistema VATS de Fallout revela su sorprendente inspiración en Burnout

Bethesda reveló que el sistema VATS de Fallout 3 nació de la necesidad de innovar en combate, ya que no podían competir con juegos como Call of Duty. ¡Descubre cómo influyó en la serie!

El sistema VATS de Fallout revela su sorprendente inspiración en Burnout
NeboAI Te resumo la noticia con datos, cifras y contexto
EN 30 SEGUNDOS

EN 1 ORACIÓN

SENTIMIENTO
Neutro

𒀭
NeboAI está trabajando, aguarda un instante...
Preparando análisis detallado
Resumen rápido completado
Extrayendo datos, cifras y citas...
Identificando protagonistas y contexto
ANÁLISIS DETALLADO
COMPARTIR

NeboAI produce ediciones automáticas de textos periodísticos en forma de resúmenes y análisis. Sus resultados experimentales están basados en inteligencia artificial. Por tratarse de una edición de IA, los textos eventualmente pueden contener errores, omisiones, establecer relaciones equivocadas entre datos y otras inexactitudes imprevistas. Recomendamos chequear la edición.

Tras la conclusión de la segunda temporada de Fallout, la comunidad sigue esperando novedades sobre un nuevo juego de la serie. Aunque había expectativas de un remaster, Bethesda ha decidido centrarse en entrevistas retrospectivas sobre la franquicia, destacando una reciente realizada por GameInformer.

En esta entrevista, los creativos detrás de Fallout 3 profundizan en el sistema VATS, que permite a los jugadores pausar la acción para seleccionar objetivos durante el combate. Istvan Pely, el artista principal del juego, recordó que el desarrollo de esta característica fue complicado, ya que Bethesda no contaba con la experiencia necesaria para competir con títulos de disparos de alto nivel.

Emil Pagliarulo, diseñador principal, explicó que el estudio no podía igualar la calidad de juegos como Call of Duty o Battlefield. Esta limitación llevó a la creación del VATS, que retoma elementos de combate por turnos de los juegos originales de Fallout, permitiendo decisiones más estratégicas en medio de la acción en tiempo real.

Todd Howard también compartió su experiencia al presentar la idea, comparándola con sistemas de combate por fases de otros juegos de la época. Esta innovadora mecánica ha quedado como un sello distintivo en la serie, aunque los fans siguen esperando más noticias sobre futuros lanzamientos.

¿Quieres leer la nota completa? Accede al artículo original con todos los detalles.
Leer Artículo Original
TL;DR

Este artículo es un resumen original con fines informativos. Créditos de imagen y cobertura completa en la fuente original. · Ver Política de contenidos

Redacción
Redacción Equipo EsportsAMA

El equipo de redacción de EsportsAMA está formado por apasionados del gaming competitivo y los esports. Cubrimos a diario las principales noticias del sector, desde fichajes y torneos hasta novedades de tus juegos favoritos, con foco en la escena española y latinoamericana.

Presiona Enter para buscar o ESC para cerrar