En una reciente entrevista, el diseñador principal de Deus Ex: Invisible War, Ricardo Bare, reflexionó sobre el sistema de munición universal del juego, que fue ampliamente criticado por los jugadores. Este enfoque significaba que todas las armas compartían la misma reserva de munición, lo que causaba frustración al quedarse sin balas en un arma y no poder usar las demás.
Bare comentó que el equipo todavía bromea con el director Harvey Smith sobre esta decisión, calificándola como una "idea terrible". Smith defendió su concepto como un intento de abordar un problema clásico de los juegos de inmersión, donde los jugadores tendían a aferrarse a uno o dos armamentos a lo largo de la partida. Sin embargo, la implementación del sistema no logró el efecto deseado, llevando a una experiencia de juego insatisfactoria.
La recepción negativa de Deus Ex: Invisible War fue dolorosa para el equipo, y Smith admitió que lidiar con la decepción del público fue un desafío. A pesar de las críticas, la experiencia ha llevado a una reflexión continua sobre el desarrollo de juegos y la importancia de escuchar a la comunidad de jugadores.