Desarrolladores de Graveyard Keeper defienden su juego ante acusaciones de uso de IA

La revelación de Graveyard Keeper 2 ha generado inquietud entre los fans, quienes temen que la nueva arte promocional esté influenciada por IA. La respuesta de Slava Cherkasov asegura que el arte será creado por un equipo de ocho artistas, pero la controversia persiste.

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La revelación de que el simulador de gestión de cementerios medievales Graveyard Keeper tendrá una secuela ha generado reacciones preocupantes en redes sociales. Varios jugadores expresaron su inquietud sobre el arte promocional, que algunos consideran que refleja características de la inteligencia artificial generativa. Comentarios en Reddit indican que este aspecto ha desalentado a algunos fanáticos, quienes compararon el nuevo diseño con el estilo más original y encantador del juego anterior.

El CTO y cofundador de Lazy Bear, Slava Cherkasov, ha defendido el uso de AI en sus proyectos, aunque aseguró que no se está utilizando en Graveyard Keeper 2. En un hilo de Reddit, Cherkasov mencionó que está experimentando con diferentes modelos de AI para entender su potencial, pero aclaró que hay un equipo de aproximadamente ocho artistas responsables del arte del juego. También comentó que sus proyectos experimentales no están relacionados con Graveyard Keeper.

Las reacciones de los jugadores son diversas. Algunos, como el usuario Chelcherine, se muestran satisfechos con la aclaración, mientras que otros, como Mistbiene, expresan dudas y prefieren esperar a ver el producto final antes de tomar una decisión de apoyo. Este debate pone de manifiesto la creciente preocupación en la comunidad gamer sobre la influencia de la inteligencia artificial en la creación artística.

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Álvaro Rivas Cortés
Álvaro Rivas Cortés Analista de eSports y Estrategia Competitiva

Álvaro cubre eSports, metas competitivos y análisis táctico con foco en LoL, VALORANT y CS2. Le obsesiona el “por qué” detrás de cada draft, rotación y decisión de macrojuego. Convierte estadísticas y VOD reviews en piezas claras, accionables y sin humo: contexto, datos y lectura de partido. Cuando no está escribiendo, está afinando builds, siguiendo scrims o discutiendo si el parche ha “arreglado” algo… o lo ha roto con estilo.

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