Los desarrolladores de The Sims 4 han enfrentado desafíos para crear personajes que actúen de manera más autónoma. David "Rez" Graham, quien fue el programador principal de inteligencia artificial en el lanzamiento original del juego, comentó sobre la naturaleza hedonista de los sims, que tienden a satisfacer sus necesidades inmediatas sin planificación. Este enfoque, aunque diseñado así, ha llevado a la frustración sobre la falta de decisiones más conscientes en sus comportamientos.
Graham, actualmente director de programación de juegos en la Academia de Arte de San Francisco, ha expresado su deseo de incorporar un nivel de planificación en el juego. A pesar de sus esfuerzos previos, la implementación de esta característica ha sido rechazada, ya que presenta complicaciones significativas en la programación de IA. Por ejemplo, los sims no pueden decidir irse a la cama temprano para tener tiempo de hacer ejercicio antes del trabajo, un comportamiento que refleja una falta de planificación.
La naturaleza de las decisiones que toman los sims se basa en una evaluación constante de sus motivaciones y rasgos. Graham ilustra este punto con un ejemplo de un personaje que sube una escalera mecánica, solo para regresar inmediatamente, lo que podría parecer un error en el juego. Para que los jugadores perciban que hay una intención detrás de las acciones, sería necesario que los personajes mostraran reacciones, como un diálogo que explique su comportamiento.