Con la llegada de Baldur's Gate 3, el debate sobre los sistemas de combate en los RPGs ha resurgido, especialmente entre los estilos por turnos y en tiempo real con pausa. La preferencia por los combates por turnos está ganando terreno, ya que permiten un diseño más cuidadoso de desafíos y enfrentamientos que incorporan elementos del entorno y la geografía del campo de batalla.
Desarrolladores como Josh Sawyer de Obsidian, han expresado su inclinación hacia los combates por turnos, a pesar de que su juego Pillars of Eternity utilizó el sistema en tiempo real con pausa, como respuesta a las expectativas de los jugadores. Este cambio de paradigma plantea una reflexión sobre la nostalgia que muchos sienten hacia el estilo RTWP, que a menudo no recibe el mismo reconocimiento por su combate en comparación con los juegos que implementan combates por turnos.
El sistema por turnos, a diferencia del en tiempo real, permite una planificación más estratégica y menos caótica, lo que resulta en combates que se asemejan más a rompecabezas. Con la evolución de los CRPGs, es probable que el interés por los sistemas por turnos continúe creciendo, ofreciendo experiencias más ricas y complejas a los jugadores.