Resultados impresionantes de Take-Two Interactive tras el éxito de GTA en el mercado

Take-Two Interactive reportó ingresos netos de $1.76 mil millones en el tercer trimestre, impulsados por un aumento del 23% en el gasto recurrente, lo que refuerza su proyección de $6.7 mil millones para el año fiscal.

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Durante el tercer trimestre fiscal, Take-Two Interactive reportó ingresos netos de $1.76 mil millones, lo que representa un aumento significativo en comparación con el año anterior. Este crecimiento fue impulsado por un incremento del 23 por ciento en el gasto recurrente de los consumidores, que ahora constituye el 76 por ciento de las reservas netas totales. Con estos resultados, la compañía ha ajustado sus expectativas para el año fiscal, proyectando ingresos netos entre $6.65 mil millones y $6.7 mil millones.

El juego Grand Theft Auto V vendió 5 millones de unidades adicionales, alcanzando un total de más de 225 millones de copias en todo el mundo. Strauss Zelnick, CEO de Take-Two, destacó que el gasto recurrente asociado a GTA creció un 27 por ciento en este periodo, gracias a la actualización de GTA Online, que reintrodujo al protagonista Michael De Santa.

Además, Zelnick mencionó que el programa de membresía GTA+ ha duplicado su número de suscriptores en comparación con el año pasado. Se espera que GTA VI se lance el 19 de noviembre de 2026. Por otro lado, Red Dead Redemption 2 ha vendido más de 82 millones de unidades a nivel global.

El rendimiento de la división móvil de Take-Two también fue elogiado, con Toon Blast alcanzando $3 mil millones en reservas netas de por vida y creciendo un 43 por ciento año tras año. Zelnick destacó la importancia de este título y otros juegos de Zynga en su portafolio.

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Álvaro Rivas Cortés
Álvaro Rivas Cortés Analista de eSports y Estrategia Competitiva

Álvaro cubre eSports, metas competitivos y análisis táctico con foco en LoL, VALORANT y CS2. Le obsesiona el “por qué” detrás de cada draft, rotación y decisión de macrojuego. Convierte estadísticas y VOD reviews en piezas claras, accionables y sin humo: contexto, datos y lectura de partido. Cuando no está escribiendo, está afinando builds, siguiendo scrims o discutiendo si el parche ha “arreglado” algo… o lo ha roto con estilo.

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