El desarrollo de Samson redefine la estructura de los juegos de crimen abierto

Samson, un juego que lanza el 8 de abril, presenta una innovadora mecánica de deuda diaria que pone a los jugadores en una tensión constante. ¿Podrán cumplir con sus objetivos financieros antes de que los cobradores lleguen?

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El juego Samson, desarrollado por Liquid Swords, se lanzará el 8 de abril en Steam y Epic Games Store, presentando un enfoque innovador en el género de los RPG de acción. A diferencia de otros títulos, cada día los jugadores deben cumplir con un objetivo financiero y gestionar un número limitado de puntos de acción para planificar sus actividades. La historia del juego gira en torno a un personaje que enfrenta una creciente deuda, lo que añade un nivel de tensión al gameplay.

El proyecto, que originalmente tenía ambiciones más grandes, fue recortado debido a la reducción de personal a la que se enfrentó el estudio hace un año, lo que llevó a ajustes significativos en su desarrollo. Christofer Sundberg, exlíder de Just Cause y Mad Max, menciona que la decisión de despedir a la mitad del equipo fue dolorosa, ya que muchos eran amigos. A pesar de estas dificultades, el juego ha adoptado una estructura roguelike que se siente fresca y desafiante.

La ciudad de Tyndalston, un entorno opresivo marcado por la decadencia y las drogas, sirve como telón de fondo para esta narrativa. La evolución del diseño del juego, en la que la reducción de deuda diaria es clave, es en gran parte responsabilidad del diseñador Niklas Norin, quien se inspiró en juegos como Elden Ring. Este nuevo enfoque promete ofrecer a los jugadores una experiencia única dentro del género.

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Álvaro Rivas Cortés
Álvaro Rivas Cortés Analista de eSports y Estrategia Competitiva

Álvaro cubre eSports, metas competitivos y análisis táctico con foco en LoL, VALORANT y CS2. Le obsesiona el “por qué” detrás de cada draft, rotación y decisión de macrojuego. Convierte estadísticas y VOD reviews en piezas claras, accionables y sin humo: contexto, datos y lectura de partido. Cuando no está escribiendo, está afinando builds, siguiendo scrims o discutiendo si el parche ha “arreglado” algo… o lo ha roto con estilo.

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